Tecnologie e spazi per città che ascoltano i bambini

La seconda edizione dell'hackathon "Talenti STEM per l'Innovazione Sociale" affronta il tema della progettazione dei luoghi partendo dalle esigenze dei più piccoli

Come si progetta una città realmente inclusiva? E cosa cambierebbe se a guidare la progettazione di spazi e servizi fossero anche i bisogni, le esperienze e le percezioni dei più piccoli? Da queste domande è partita la sfida della seconda edizione dell’hackathon “Talenti STEM per l’Innovazione Sociale”, promosso da Fondazione Triulza e Fondazione Cariplo, che ha coinvolto circa 90 studenti e studentesse di sei Atenei e un ITS in un intenso percorso di progettazione collaborativa dedicato al tema delle “Tecnologie per città che ascoltano. Ripensare spazi, servizi e comunità attraverso le STEM”.

Per una giornata, i partecipanti – con competenze prevalentemente in discipline STEM ma anche in ambito umanistico – hanno lavorato in 15 team affiancati da mentor, esperti ed esperte di innovazione, tecnologia, educazione e progettazione sociale e urbana, sviluppando idee e soluzioni capaci di mettere al centro il punto di vista di bambini e bambine tra 0 e 6 anni; una popolazione i cui bisogni, aspettative ed esperienze quotidiane faticano a essere raccolti, interpretati e tradotti in strumenti utili alla progettazione e alla trasformazione degli spazi urbani e dei servizi di comunità.

La challenge invitava i gruppi a immaginare strumenti, tecnologie, piattaforme, servizi o nuovi modelli di intervento in grado di raccogliere, comprendere e rappresentare il punto di vista dei bambini e delle bambine oppure di utilizzare tali conoscenze per progettare e/o trasformare spazi e servizi più accessibili, accoglienti e inclusivi. I giovani hanno proposto applicazioni, app e dispositivi, anche fisici, governati da IA, sensori e altre tecnologie con l’obiettivo di dar voce ai bambini attraverso le loro esperienze di gioco e di fruizione di spazi pubblici come parchi, musei, servizi ludici ed educativi. Le attività e le interazioni dei bambini rilevate vengono tradotte in dati, mappe e informazioni utili per rendere migliori, più inclusivi e vivibili i luoghi e la loro fruizione da parte dei piccoli e delle loro famiglie.

Il progetto primo classificato, premiato con un voucher del valore complessivo di €1.200, è stato “Piccole Voci in Città”, ideato da ImagineHall, team formato da sei studenti e studentesse di Politecnico di Milano, Università degli Studi di Milano e Università di Pavia. “Piccole Voci in Città” prevede il posizionamento in diversi luoghi di box interattivi che permettono di mettere al centro il modo di percepire e raccontare la città dei bambini 0–6 anni. Le informazioni raccolte si trasformano in mappe vive da esplorare e in dati utili per famiglie, realtà del terzo settore e istituzioni pubbliche.

Il progetto secondo classificato, premiato con 600 euro, è stato “Alla Mia Altezza – AtMyHeight”, ideato dal team BridgeBuilders, formato da sette studentesse dell’Università degli Studi di Milano, Università degli studi di Milano Bicocca e Politecnico di Milano. AtMyHeight è un servizio che rende i musei accoglienti per bambine e bambini tra 3 e 6 anni, trasformando le loro esperienze in dati per riprogettare: un peluche con sensori raccoglie movimenti e abbracci e li traduce in dati che, insieme alle interviste ai genitori, diventano una mappa che aiuta a ricostruire quali sono le esperienze che hanno generato emozioni positive o negative, fornendo al museo informazioni utili.

Fondazione Cariplo valuterà se proporre ad alcuni team la possibilità di sviluppare le loro soluzioni, mentre i due progetti vincitori troveranno una seconda vetrina all’evento di apertura del prossimo Social Innovation Campus, organizzato da Fondazione Triulza il 16 febbraio 2027, per raccontare la loro esperienza a centinaia di organizzazioni e studenti delle scuole superiori.

Le soluzioni proposte sono state capaci di integrare innovazione tecnologica, comprensione del punto di vista dei bambini e delle bambine, impatto sociale e fattibilità, dimostrando come le STEM possano contribuire a costruire città e comunità più inclusive, accessibili e attente all’infanzia. I promotori, con questa iniziativa, cercano di coinvolgere le giovani generazioni con competenze prevalentemente in ambito STEM in attività di co-design su temi di rilevanza per le comunità, consapevoli che con le loro capacità tecniche e con il loro sguardo possono dare un contributo concreto per aumentare e migliorare l’impatto delle organizzazioni e delle istituzioni attive nel sociale.

«Le competenze STEM sono fondamentali per affrontare le trasformazioni del presente, ma acquistano ancora più valore quando vengono orientate verso bisogni sociali concreti. Questo Hackathon ha offerto a studenti e studentesse l’opportunità di applicare conoscenze scientifiche e tecnologiche alla costruzione di città più attente, inclusive e capaci di ascoltare anche chi, come i bambini più piccoli, raramente può esprimere direttamente il proprio punto di vista. È un’attenzione coerente con Anita, la sfida di Fondazione Cariplo dedicata all’infanzia 0-6, che intende rafforzare la capacità delle comunità di riconoscere i bisogni dei bambini e di tradurli in politiche, servizi e opportunità. Avvicinare i giovani alle STEM significa quindi anche incoraggiarli a utilizzare l’innovazione come strumento di responsabilità e partecipazione», dichiara Valeria Negrini, Vicepresidente di Fondazione Cariplo.

L’evento di premiazione dell’Hackathon è stata l’occasione per dialogare con i protagonisti di due progetti di innovazione e di trasferimento tecnologico ad impatto sociale – Tutoring Online Program (TOP) e Technology for Health and Social Challenges – che vedono coinvolti giovani universitari e sono l’esempio concreto di come trasformare un bisogno in idea e successivamente in prototipo per dare risposte efficaci e concrete. Nell’ultima edizione dell’insegnamento “Technology for Health and Social Challenges” erogato dal Politecnico di Milano in collaborazione con Fondazione Triulza nei corsi di laurea magistrale in ingegneria Biomedica, Ingegneria Gestionale e Ingegneria dell’Automazione, gli studenti hanno sviluppato un prototipo innovativo per la Cooperativa Comunità Fraternità per lavorare sulle dipendenze comportamentali e tecnologiche; nello specifico, il videogioco “Gli Incrinati” ha l’obiettivo di supportare il lavoro del terapeuta attraverso osservazione comportamentale, sviluppo dell’identità, esplorazione emotiva e raccolta strutturata dei dati dei giovani interessati. 

“Queste iniziative confermano l’importanza del potenziale dei talenti delle nuove generazioni nel costruire soluzioni innovative per le sfide del presente e del futuro. La progettazione partecipata diventa il cuore del cambiamento nel quale tecnologia, creatività e attenzione alle persone sono le leve per la sostenibilità e l’inclusione. Per questo è così importante continuare a creare ponti e collegamenti tra sociale, tecnologie e ricerca, implementando percorsi di trasferimento tecnologico che consentano a studenti e giovani ricercatori di sperimentare, attraverso le proprie competenze, gli impatti sociali delle innovazioni”, dichiara Chiara Pennasi, Direttrice di Fondazione Triulza.

La seconda edizione dell’Hackathon “Talenti STEM per l’Innovazione Sociale: tecnologie per affrontare sfide sociali”, fa parte del percorso di avvicinamento al Social Innovation Campus 2027, appuntamento di riferimento in Italia sull’innovazione sociale dedicato ai giovani. In linea con la mission del Campus, un gruppo di mentor ha supportato i team di questo Hackathon per tramettere ai giovani competenze e visione su ambiti di cui sono esperti: Massimiliano Massimelli, Direttore generale Fondazione Terzoluogo ETS, Team della sfida Anita Fondazione Cariplo; Chiara Petroni, Impact Innovation Manager Factory Plus; Nicola Rainisi, Psicologo ambientale, Research Fellow/RTDa presso Università degli Studi di Milano; Jie Yuan, Strategic Account Manager and Global Commercial Accessibility Program Lead Microsoft; Roberto Monti, Global Account Technology Strategist Microsoft; Alessandro Manetti, Senior Consultant Microsoft; Ludovico Da Prato, Pianificazione Urbanistica e Architettonica, Fondazione Housing Sociale; Simona Fazio, Direttrice Ricerca e sviluppo, Spazio Aperto Servizi; Erica Acquistapace, Responsabile Area Generazioni Future, Equa Cooperativa Sociale; Diletta Savoldi, Evaluation Officer, Evaluation Lab – Fondazione Social Venture Giordano Dell’Amore; Chiara Labò, Centri di Competenze, ANCI Lombardia; Simone Puttin, Esperto di progettazione partecipata, ABCittà Cooperativa Sociale.

La giuria è stata composta da importanti professionisti del mondo del sociale, tecnologico, accademico, culturale e dello sviluppo territoriale: Alberto Fontana, Direttore Cooperativa Spazio Aperto, Team della sfida Destinazione Autonomia Fondazione Cariplo; Igor Guida, Vicepresidente Stripes Cooperativa Sociale ONLUS; Edoardo Nardella, Referente Comunicazione Principia SpA; Silvio Premoli, Professore Ordinario di Pedagogia generale e sociale, Università Cattolica del Sacro Cuore; Maurizio Cabras, Direttore Centro di Competenza, ANCI Lombardia; Sergio De Marini, Direttore consulenza e progettazione editoriale VITA.

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